Hry si financujeme i vydáváme sami, dává nám to větší svobodu, říká zakladatel Amanita Design

Když před patnácti lety vydalo studio Amanita Design první projekt Samorost, nebyl v Česku ještě nezávislý herní vývoj tak rozšířený jako dnes. Od té doby se vývojáři z Amanity stali ikonou českých nezávislých studií a jejich hry mají úspěch i v zahraničí. Přesto si drží podobu menšího týmu a nabídky odkoupení od velkých vydavatelů zatím odmítají.

Samorost začal jako závěrečná práce Jakuba Dvorského na VŠUP (pozn. Vysoká škola umělecko-průmyslová v Praze). Svým výtvarným zpracováním tato adventura vyčnívala mezi ostatními tehdejšími hrami. K vývoji dalších dílů přizval Dvorský jako zakladatel studia Amanita Design už několik dalších tvůrců a studio se postupně rozrostlo. Přerůst do úrovně korporátu po vzoru jiných studií Amanita ale nechce.

Samorost je úspěšný i v zahraničí. Pomohlo tomu jedinečné výtvarné zpracování nebo něco jiného? Máte nějaká data o tom, co hráče na vašich hrách přitahuje nejvíce?

My jsme se naše publikum nikdy nesnažili nějak sofistikovaně analyzovat, takže žádná data nemáme. Ale z reakcí odhaduju, že lidi na našich hrách baví originální světy, řemeslné zpracování, atmosféra, animace a asi celková klidnost a mírumilovnost.

Foto: Amanita Design

V rozhovoru pro idnes.cz jste řekl, že s vývojem her jste začínal už na střední. Co byl váš úplně první herní projekt?

K vývoji her jsem se dostal asi v patnácti letech jako animátor na hře Dračí historie, kterou dělali kamarádi ze sousedního gymnázia. Brzo potom jsem začal dělat svůj vlastní projekt, hru Asmodeus, která kombinovala prvky adventury a RPG nebo dungeonu.

A u Asmodeusu jste neuvažovali o pokračování?

Po vydání Asmodea jsem odmaturoval a šel do Prahy studovat na VŠUP a několik let se věnoval jen bohémskému životu studenta, který je konečně pryč z domu a potřebuje si ujasnit spoustu věcí. Moji kolegové šli zase jinam po vlastní ose, takže žádné pokračování nás nikdy ani nenapadlo.

Tenkrát jste říkal, že byste se příliš netlačili do práce pod velkým vydavatelem, který by vám projekt financoval. Změnilo se něco za ty roky?

Ne, tenhle přístup zastávám celý život a vyhovuje mi. Hry si v Amanitě financujeme a vydáváme sami, takže máme naprostou svobodu v tom, co a jak vytvářet a jakým způsobem pak prodávat. Spolupráce s vydavateli je do budoucna možná pro jednotlivé projekty, ale jen pokud nám to bude dávat smysl. Ostatně v Číně se bez lokálního vydavatele ani obejít nedá, mají tam na to zákon.

S více penězi byste mohli vytvářet ještě větší projekty. Neuvažujete v budoucnu o crowdfundingu?

Crowdfunding vnímám mimo jiné jako hodně zajímavý způsob, jak získat pro daný projekt komunitu příznivců ještě před vydáním a obecně jako marketingový nástroj. Zatím o žádné crowdfundingové kampani neuvažujeme. Je ale možné, že pro některý projekt to smysl bude dávat. Financí na vývoj máme naštěstí zatím dost, ale uvidíme, jak se bude situace vyvíjet.

Jak vůbec probíhá vývoj takové animované hry? Jak dlouho trvá z kresby na papíře udělat pohyblivou postavu ve hře?

Naše hry vznikají v malých týmech, ale dlouhou dobu. Na většině projektů pracuje jen 4 až 6 lidí a hru tvoří 3 až 6 let. Dlouhá doba vývoje je dána velkou pracností tvorby obsahu. To zahrnuje stovky nebo tisíce animací, kvanta grafiky a zvukovách assetů (pozn. herní součásti jako jsou modely, zvuky, textury apod.). Dát to všechno dohromady, aby to správně fungovalo, je také spousta drobné práce. Naše hry nejsou založeny na systému, který je možné odladit a pak už jen rychle nasekat design levelů. Naopak každý kousek hry je specifický a jiný, takže skoro nic nemůžeme zrecyklovat. Je to pracné, ale výsledkem je, že hra působí opravdu rukodělným dojmem. Věříme, že ta spousta lidské práce je cítit.

Foto: Amanita Design

Vaše studio funguje dlouhodobě na principu menšího studia. Často říkáte, že je to skupinka přátel. Neměli jste nikdy nutkání nebo ambice se nějak více rozrůst? Podobně jako třeba Illusion Softworks?

Já všude říkám, že růst nechceme, ale stejně rosteme. Sice každou hru vyvíjí malý tým, ale týmů už u nás pracuje pět, takže zas tak malinké studio už také nejsme. Do větších projektů se nám zatím nikdy nechtělo. Jednak jsme neměli nápad, který by větší tým potřeboval a také se asi trochu bojíme, že se z nás stane korporát. Větší tým už potřebuje managery a ztrácí se tam přímý vliv všech tvůrců na výslednou podobu designu hry. Není sice vyloučeno, že v budoucnu se do něčeho trošku většího pustíme, ale žadné Kingdom Come: Deliverance to určitě nebude.

Může mít podle vás negativní dopad na hru, když nějaké menší studio odkoupí velký vydavatel?

Záleží na tom vydavateli, jaký má s malým studiem záměr. Z minulosti známe spousty příkladů, kdy podobná akvizice malé studio prakticky zlikvidovala, ale jsou i opačné příklady. Velký vydavatel chce někdy jen vlastnit všechny originální značky, které malé talentované studio vyvine. Nechá je proto pracovat zcela svobodně a jen zajištuje jejich financování a podporu.

Jak vás napadlo vytvořit hru jako je Samorost? Inspiroval jste se tehdy někde?

Přišlo to tak nějak samo. Já jsem si vždy tvořil v hlavě vlastní světy. V době kdy, vznikal Samorost, jsem rád chodil do přírody pořizovat makrofotky (pozn. fotografie velmi malých objektů) různých pařezů a kořenů. Viděl jsem tam ten samorostí svět a představoval si jeho mrňavé obyvatele. Pak už šlo jen o to, nějak ten svět zprovoznit pomocí obrázků, animací a interaktivity. Svět Samorostu 3 je už trochu jiný, z těch makrofotek vychází už jen vzdáleně, ale do současné podoby se dostal postupnou evolucí. Dalších zdrojů isnpirace je samozřejmě celá řada. Jedná se o cestování, knihy, přírodopisné i jiné filmy nebo hry.

Jaké filmy, knihy a hry například?

Od mala jsem hrozně moc četl, především sci-fi knížky jako Lem, Clarke, Simac, Adams a další. Největší vliv na mě měl ale asi svět J. R. R. Tolkiena. Výtvarnou inspiraci jsem čerpal hlavně z české a východoevropské tradice ilustrací a animovaných filmů od Zemana, Švankmajera, Šalamouna, Pojara nebo ruského animátora Yurija Norštejna. Herně mě velmi silně ovlivnil třeba Myst, The Neverhood, Gobliiins a mnoho dalších adventur.

Jak dlouho trvá vyladit ve hře puzzly tak, aby nebyly pro hráče frustrující?

Těžká věc. Myslím, že skoro nejde udělat puzzle, ktreý je pro většinu hráčů ideální. Vždy narazíte na problém, že je puzzle buď příliš snadné, nebo moc složité. Samorost 3 jsem se snažil designovat jako přístupnější hru, ve které by neměly být příliš těžké úkoly, hlavní měla být hravost. Ale podle reakcí hráčů se ukázalo, že některé pasáže jsou frustrující a prostě příliš obtížné, takže po vydání hry došlo ještě k několika úpravám, které měly za cíl celý herní zážitek zplynulit a zpříjemnit. V případě nové hry Chuchel se věnujeme testování o dost pečlivěji. Snažíme se velmi obtížné pasáže zprůchodnit ještě před vydáním. Pracujeme na tom už několik měsíců, není to nic snadného.

Mnoho adventur dnes přechází na model, kdy rozhodnutí hráče ovlivňují další směřování hry. Typickým příkladem jsou hry od Telltale Games. Neuvažovali jste, že byste také do svých her něco takového aplikovali?

Naše hry jsou velmi náročné na tvorbu obsahu. Vytvoření různých paralelních cest by vyžadovalo mnohem větší množství obsahu, grafických assetů, animací, zvuků a hudby. To by znamenalo vyvíjet hru v současném nastavení třeba deset let místo pěti. V současné době ale třeba vyvíjime jednu hru, která nebude lineární a bude umožňovat hraní různým způsobem. To je pro nás úplně nové dobrodružství. Neustále se snažíme o vývoj našeho přístupu k hernímu designu. Rozhodně nám nejde o žánrovou čistotu nebo dodržování nepsaných pravidel.

Jakub Dvorský (*1978) studoval VŠUP v Praze v ateliéru filmové a televizní grafiky, kde studium absolvoval se svým herním projektem Samorost. Založil studio Amanita Design, kde teď pracuje dvacet lidí. Mimo jiné je i výtvarník a kreslíř. Za spolupráci na filmu Kuky se vrací byl nominován na cenu Český lev.

Ondřej Myšák

Spoluzakladatel, webmaster a redaktor. Jeho doménou jsou interaktivní média.