V herním vývoji je běžné zahodit část hotové práce a začít znovu, říká grafik herní série Mafia

Začátkem tohoto tisíciletí čeští vývojáři vypustili do světa gangsterskou akci Mafia: The City of Lost Heaven. Hra dosáhla velkého úspěchu jak u nás, tak i v zahraničí a dodnes ji mnozí hráči chápou jako legendu české herní tvorby. Od té doby se na svět dostaly ještě další dva díly a celá herní série je už o dost dál, než na jejím počátku.

Roman Hladík je jedním z lidí, kteří si prošli vývojem všech tří dílů Mafie úplně od začátku. Jako grafik měl na starosti nejprve vývoj vzhledu postav a později už zastřešoval celý tým lidí, kteří vizuální stránku hry tvořili.

V prvním dílu Mafie jste měl na starosti hlavně postavy. Co přesně bylo náplní vaší práce?

Byl jsem jediný grafik charakterů v týmu, takže jsem měl na starost vývoj všech postav. Designér hry Daniel Vávra mi vždy popsal svou představu o podobě konkrétní postavy, dal mi reference, a já jsem podle nich tvořil. Postavy jsem přímo modeloval, texturoval a dělal vše co je s tím spojené. Ke konci vývoje jsem se podílel i na animaci mimiky.

A ve dvojce jste dělal celý vizuál?

Na Mafii II jsem byl za vizuál zodpovědný, ale rozhodně jsem ho celý nedělal. Po dokončení první Mafie, kde působil jako hlavní grafik Pavel Čížek, jsem dostal možnost převzít jeho roli při práci na Mafii II. Znamenalo to vzdát se částečně kreativní práce a věnovat se řízení celého art týmu. Byl jsem zodpovědný za vizuál hry, chod týmu, nábor grafiků, ale také za komunikaci s ostatními odděleními. Pozice hlavního grafika je z velké části manažerská. Byl to rozdíl oproti prvnímu dílu, kdy jsem si vyzkoušel více grafických profesí. Když byly moje postavy hotové, tak zbyl čas i na tvorbu textur a modelů pro herní prostředí a mimo jiné i jedno vozidlo pro bonusový herní režim zvaný „Extrémní jízda“.

Před vývojem první Mafie jste už měli sestavený  tým lidí?

To je dlouhá historie. Už na Commodore 64 (pozn. 8-bit počítač) jsem objevil kreslící programy a ty mě fascinovaly. Chodil jsem na výtvarnou střední školu, protože jsem chtěl studovat obor, kde se kreslí a tvoří. Každopádně jsem se učil něco úplně jiného, než jsou hry. Byla to zlatničina na střední škole v Turnově. Tam jsme se také potkali s Danielem Vávrou, se kterým nás spojoval zájem o hry. V té době vycházel herní časopis Excalibur, kde se objevil inzerát Petra Vochozky, který hledal schopné programátory, grafiky a další lidi, kteří měli chuť tvořit hry. Mě bylo tenkrát patnáct let, Danielovi tuším osmnáct a rozhodli jsme se, že Petrovi napíšeme. Petr sehnal další, nám podobné nadšence, se kterými jsme tenkrát začali dělat na našich prvních hrách.

Jaké hry to byly?

Daniel dělal na hře pro Amigu a já jsem spolu s jedním čtrnáctiletým programátorem dělal na hře pro PC. Nevím, jestli se dá hovořit o hře, protože jsme neměli designéra. Vznikl 3D engine, nějaká grafika, prostředí a dalo se v tom pohybovat. Mohl jsem se ale tvorbě věnovat jen o víkendech a po nějaké době tenhle projekt stejně skončil neúspěšně. Potom jsem se tvorbě her nevěnoval a když jsem dokončil školu, přibližně půl roku jsem dělal zlatničinu. Dlouho jsem to ale nevydržel a začal jsem hledat něco kolem počítačové grafiky. Po nějaké době se ozval Petr Vochozka, že právě v Brně rozjíždí první opravdové herní studio, tak jestli nemám chuť se přidat. V té době měl už v Brně tým lidí pracující na Hidden & Dangerous. Tým čítal do deseti lidí a jejich hra byla v poměrně pokročilé fázi. Podobnou nabídku jako já dostalo dalších asi pět lidí, a tak vznikl druhý tým v rámci Illusion Softworks.

Co byl první projekt, který jste s nimi tvořili? V rozhovoru pro Playstation jste zmínil RPG.

První, do čeho jsme se pustili, byla fantasy RPG hra. Začali jsme dělat grafiku, vymýšlet prostředí a podobně. Potom přišel Petr, vrátil se tenkrát z herní výstavy a říkal, že takových her tam viděl spoustu a nemá teda cenu něco takového dělat. Začali jsme vymýšlet, co budeme dělat dál. Přemýšleli jsme o tom, jaké filmy a hry nás baví, čímž jsme se dostali k tématu gangsterek. Pokud si dobře pamatuju, tak v prvním konceptu jste měli hrát za policistu, a nemělo se to ani jmenovat Mafia. Teprve ve chvíli, kdy se Daniel Vávra ujal vedení, se začala utvářet podoba hry tak, jak ji znáte.

A to jste ani chvilku nechtěli zůstat u žánru RPG?

Nepamatuju si to přesně, ale bylo to Petrovo rozhodnutí, které jsme respektovali. Neviděl jsem v tom tehdy žádný problém. Spousta z nás už mělo tu zkušenost, že na něčem dělali a museli to později přepracovat, nebo se odpoutat a dělat něco jiného. Mě tuhle zkušenost poskytly nedokončené projekty z období před Illusion Softworks. Je to zkušenost,  kterou si herní vývojář prochází často a je to standardní proces. Často u kreativní činnosti musíte obětovat kus práce, kterou jste do projektu vložili, abyste vytvořili něco zajímavého a hlavně lepšího. Je důležité si dokázat přiznat, že jste se možná nevydali nejlepší cestou a jít do toho znovu, předělat část nebo dokonce vymyslet jiný koncept. Nováčci, kterým se to stane poprvé, jsou z tohoto procesu většinou vyděšení, ale je to opravdu běžné při vývoji her.

Je něco, co se podle vás na první Mafii nepovedlo?

Já si myslím, že se Mafia velmi povedla, což dokazuje i odezva hráčů. Ono je to vždy tak, že na začátku mají vývojáři velké plány a ambice, ale ne všechno se podaří dotáhnout, nicméně finální hra byla přijata velmi dobře. Vždy jsou na projektu slepé uličky, od kterých je potřeba upustit. Nebo nestihnete udělat všechno co jste chtěli, ale pokud je jádro vašeho konceptu dostatečně silné, tak to vlastně nevadí.

Když jste začali dělat dvojku, věděli jste, jestli bude navazovat na jedničku?

Když jsme dělali konverze Mafie 1 na konzole, tak Daniel Vávra dělal paralelně na scénáři a designu pro Mafii II. Po dokončení nám Daniel představil svoji vizi Mafie II, ke které jsme se měli možnost vyjádřit a on poté zapracoval naše připomínky. Dvojka má víceméně samostatný příběh a odehrává se v jiném městě.

Jak vypadá studio teď? V průběhu vývoje trojky se přesunulo částečně do Ameriky.

Po dokončení Mafie II se začala vyvíjet Mafie III a to na novou generaci hardwaru. Hry se opět staly komplexnější a propracovanější. Navíc jsme se rozhodli přidat do nové Mafie opravdový otevřený svět a na to jsme potřebovali velký tým vývojářů. Nedařilo se nám sehnat dostatek designérů a programátorů. Na základě toho se 2K Games rozhodlo, že založí tým v Novatu v Kalifornii. Tam se přesunulo více než 30 lidí z 2K Czech a ti se stali jádrem nově vznikajícího studia Hangar 13. V Čechách zůstal tým Tomáše Hřebíčka, pracující na filmových sekvencích, také velká část grafiků a máme zde i programátory a testery. Dohromady nás je něco kolem stovky.

Takže můžeme o Mafii III pořád mluvit jako o české hře.

To určitě ano, velká část vývoje probíhala právě u nás. Jsme zodpovědní za veškeré cutscény, velkou část grafiky a naši programátoři se podíleli na vývoji klíčových systémů hry. V současné době je vývojářský tým u nás součástí studia Hangar 13 a pod tímto jménem nás můžete vidět in veřejných akcích. Mafia III je vlastně mezinárodní projekt, na kterém se podílelo nemálo českých vývojářů.

Kolik lidí na Mafii III dělalo celkem?

Přesná čísla nevím, ale u Mafie II to bylo ve špičce kolem sto padesáti lidí zatímco na Mafii III už to bylo určitě přes dvě stě. Také jsme ve větší míře využili outsourcing.

Jak moc se při tvorbě postav vycházelo z reálných obličejů a nakolik jsou tvořené úplně na základě fantazie?

U Mafie jedna a dva to bylo většinou tak, že jsme nakreslili koncept dle zadání designéra hry. Měli jsme vlastní databázi nafocených obličejů, které jsme různě kombinovali pro dosažení požadovaného výsledku. Vzhled jsme tedy mohli ovlivnit dle libosti. U Mafie III byl postup jiný. Klíčové postavy jsou konkrétní herci, kteří byli naskenováni a jejich podoba byla přímo použitá ve hře. Vlastně nejen podoba. Nasnímány byly také jejich pohyby, výrazy ve tváři a hlasy.

Při vývoji prvního dílu asi ani takové technologie ještě nebyly tak dobře dostupné…

Asi existovaly, ale nebyly tak pokročilé a také byly hodně drahé. Také výkon hardwaru nám neumožnil použít tyto dnes moderní postupy. Obličej postav v první Mafii byl tvořen jen desítkami trojúhelníků s poměrně malou texturou. V Mafii III už nám technologie dovolily realistické zobrazení se všemi detaily.

Jak jste spokojený s tím, kam se Mafie posunula?

Je to určitý vývoj. Všichni jsme začínali bez předchozích zkušeností, bylo to velké dobrodružství a nakonec se podařilo udělat dobrou hru. Každá další hra byla obrovská výzva a pokaždé jsme se potýkali s novými problémy k vyřešení. Nicméně všichni v týmu vždy dělají maximum pro to, abychom dostáli naším nemalým ambicím a dopřáli hráčům unikátní zážitek z hraní.

Kromě Mafie ještě spolupracujete na deskové hře Karak. Kdybyste porovnal vývoj deskové hry a počítačové hry z pohledu grafika, v čem jsou podobnosti a rozdíly?

Počítačové hry jsou dnes převážně 3D, zatímco u deskovek se jedná převážně o kresby ve 2D. To je ovšem pouze pohled grafika. Také se dá říct, že jejich vývoj je jednodušší, nebo jsem si to alespoň na počátku myslel. Nakonec jsem na Karaku strávil více než 3 roky. Bylo to ovšem dáno i tím, že jsem na tom pracoval jen po nocích a o víkendech.

A co třeba herní mechaniky?

Co se týče herních mechanik, je tam více podobností. V počítačové i deskové hře musí být jednoznačná pravidla, snadno pochopitelná. Hráč se musí rychle zorientovat, aby si mohl hru opravdu užít.

Bylo možné zkušenosti z herního vývoje digitálních her použít při vývoji deskovky?

Když jsme na tom s Petrem začali dělat, neměli jsme zkušenost s tvorbou deskovek a tak nám nezbylo než těžit ze zkušeností z tvorby počítačových her. Nicméně právě díky naší douholeté praxi jsme zvyklí hry analyzovat a umíme si představit hráčovo očekávání. Hru jsme se rozhodli udělat přístupnou i ne příliš zkušeným hráčům a to se povedlo. Dle reakcí, které jsme nasbírali při testování baví hra děti i dospělé.

Roman Hladík (*1978) pracuje jako art director ve společnosti Hangar 13 (dříve 2K Czech). V původním Illusion Softworks dělal na prvním dílu Mafie grafika, přičemž měl na starosti veškeré herní postavy. Při vývoji druhého a třetího dílu už byl zodpovědný za organizaci tvorby grafiky, nábor nových grafiků a komunikaci s dalšími odděleními. Zároveň spolupracuje na deskové hře Karak.

Ondřej Myšák

Spoluzakladatel, webmaster a redaktor. Jeho doménou jsou interaktivní média.