Největší pochvala pro audio designéra je, když ho hráč ignoruje, říká Rob Carr
Když je zvuk ve hře perfektní, málokdo si ho všímá, protože jej vnímá jako přirozený. Za tvorbou zvukového designu ovšem stojí desítky hodin práce, což si mnoho lidí ani neuvědomuje.
Rob Carr pracoval mnoho let jako zvukový designér ve studiu Rockstar Games, které je známé například hrami ze série Grand Theft Auto. V tuto chvíli pracuje v brněnské pobočce studia Wargaming. Je tu zodpovědný za tvorbu zvukových efektů, ale zároveň za jejich implementaci do hry a navrhování celého zvukového systému ve hře. Sám o sobě říká: „Mám na starosti vše, co ve hře dělá zvuky“.
Jak dlouho trvá, než je zvuk, který do hry děláte, perfektní?
Audio je dost podobné tomu, když máte umělce, který se dívá na svůj obraz. Stále ho napadá něco, co by mohl zlepšit. Typicky tedy záleží na tom, na co přesně se díváte. Například když chci, aby lidé ve hře slyšeli ptáky, záleží na tom, jak to chcete udělat. Každého by napadlo prostě jít ven a natočit ptačí zpěv. Zabere to tak hodinku. Ale abyste byli zajímaví a pokrokoví, zabere to delší dobu. Třeba vozidla v závodní hře Forze Horizon, kde musí být všechny zvuky vozidel pořízeny od jejich reálných protějšků. Celý proces zabere tak šest měsíců. A když máte dvě stovky vozidel, může to zabrat i dva nebo tři roky. Jen samotné pořízení zvuků. Ale někdy potřebujete naopak velmi jednoduché zvuky, které máte hotové za chvilku.
Je možné si některé tyto části procesu urychlit?
Můžete některé zvuky použít pro něco jiného nebo si můžete tvorbu zjednodušit po technické stránce. Dobrý příklad je ambientní zvuk. Kdybych chtěl vytvořit zvuk parku, vložil bych tam ptačí zpěv. Nahraju si jednotlivé ptačí zpěvy a z nich potom vytvořím ptačí píseň pomocí svých nástrojů, které umožní pouštět jednotlivé zvuky náhodně v dané oblasti. To mi umožňuje vytvořit ptačí píseň pro jednu oblast, která se ale nikdy neopakuje. Je to poměrně komplexní systém.
Používáte tento systém i pro jiné situace?
Když nechceme být v parku, ale na bojišti, kde je zrovna válka, nahradíme ptačí zpěv zvukem střelby. Takže je to stejný systém a nezabere o moc víc času. Systém jsme již vytvořili, a teď nám stačí vždy nahradit jedny zvuky jinými. Moje práce není jen tvorba zvuků, ale taky systémů, které mohu použít, abych byl ve své tvorbě originální.
Nevyžaduje ale tvorba těchto systémů i programování?
To záleží. Já neumím programovat a nejsem dobrý v matematice. Neumím žádný programovací jazyk. Většina herních enginů dnes ale funguje modulárně a jsou uživatelsky příjemné. Já pracuji s Unreal Enginem a ten je velmi modulární. Stačí mi, když tam ukážu že jedna krabička má dělat tento zvuk a to způsobí, že bude dělat druhá jiný zvuk a podobně. Potřebuji tam jen opravdu málo matematiky.
Nemyslíte jako zvukový designer, že hráč si nikdy nevšimne, když jsou zvuky perfektní? Není podle vás škoda, že si nikdo neuvědomuje, kolik práce za tvorbou zvuku ve hře je?
Největší kompliment pro zvukového designéra je, že je kompletně ignorován. Například když se vás zeptám: „Jaká hra má podle vás nejlepší zvuk?“, většina lidí řekne, že neví. Když se ovšem zeptám na ten nejhorší, hned si vzpomenete snadněji. Nejlepší je tedy situace, kdy si hráč ničeho nevšimne. Znamená to totiž, že jste udělali perfektní zvuk. Důležité je to především u sci-fi her, kde jsou věci, které v reálném světě neexistují. Když dokážete vv takové hře vytvořit zvuk, který zní normálně, je to pro tým zvukových designérů ta nejlepší pochvala.
Jak vůbec nad takovými zvuky do sci-fi hry přemýšlet, když ty věci neexistují?
V audio designu je výhoda, že můžete jakýkoli zvuk upravit tak, aby zněl jako něco jiného. Například smažící se slaninu můžete použít pro zvuk deště. Jedna kamarádka zase pro změnu použila pásku ze staré videokazety, aby vytvořil zvuk vrzajících dveří. Šílené, jaké věci je možné v této oblasti dělat. Můžete prostě vzít jeden zvuk, smíchat ho s jiným zvukem, abyste vytvořili jiný zvuk a tento zvuk potom smíchat zase s jinými zvuky, abyste vytvořili ještě další zvuk. LImituje vás jenom vaše představivost.
Takže musíte být velmi kreativní…
Ano, to je to, co na své práci miluju. Musím být hodně kreativní a myslet jinak než ostatní lidé. Musím ale i procházet existující knihovny zvuků, abych našel zvuky například pro explozi. Protože nemůžu prostě jít doprostřed ničeho a vyhodit do vzduchu tank jen kvůli zvuku. Někdy tedy používám i cizí zvuky, ale většinou se snažím tvořit své vlastní.
Co byl doposud nejnáročnější zvuk, který jste vytvořil?
Pokud máte na mysli nejobtížnější z pohledu zdroje, byl to interiér jednoho konkrétního tanku. Můj brácha dělá v muzeu, kde mají mnoho armádních vozidel, tak jsme tam šli a natáčeli různé jaký je zvuk uvnitř tanků, takže to bylo docela zajímavé. Ale pokud myslíte nejnáročnější v implementaci, tak nejspíš systém zvuku, který slyšíte přes překážky. Tím mám na mysli například když někdo stojí za dveřmi a mluví na vás. Tento zvuk je potom trochu odlišný, než kdyby mluvil k vám bez této překážky. Tento systém se snažíme vytvořit ve hrách a bylo docela náročné to celé vytvořit tak, aby hráč při průchodu budovou dělal trochu jiné zvuky, než když jsou okolo překážky. Bylo to trochu utrpení.
Myslíte, že malé indie studio může mít stejně kvalitní zvuky jako velké vývojářské společnosti?
To záleží na zvukovém designérovi. Většina z těch, které znám, má svou vlastní knihovnu zvuků. Na internetu je k dispozici například mnoho zvuků továren, vozidel a podobně. Můžete kupovat knihovny a ve chvíli, kdy se posunete kariérně výš, můžete se postit do natáčení vlastních zvuků. Takže si koupíte 20 gigabytů zvuků a po dvou letech už máte terabyty. Obvykle tedy nezáleží, jestli jste velké nebo malé studio.
Dobře, ale pokud se studio rozhodne tvořit zvuky vlastní, není to pro něj moc drahé?
Já vždycky preferoval natáčení vlastního obsahu. Je to levnější než kupování knihoven. Na druhou stranu musíte mít pro natáčení správné vybavení, které je nutné pořídit. Já měl to štěstí, že jsem s hudbou a zvuky již pracoval. Měl jsem vlastní nahrávací studio, byl jsem učitel hudební výchovy, takže jsem měl i potřebné znalosti. Mě to tedy stálo okolo desíti tisíc liber za deset let. Ale ano, záleží tam dost na rozpočtu. Dnes je ale možné i pořídit kvalitní a zároveň levné mikrofony a použít software zdarma.
Ve kterých stádiích vývoje hry se tvoří zvuky? Musíte čekat na ostatní části týmu, než kupříkladu vytvoří modely, abyste mohli tvořit zvuky?
Studio Wargaming v Brně je prototypové studio. Náš hlavní úkol je přicházet s novými nápady a tím pádem potřebují zvuky hned na začátku. Mnoho herních studií tvoří zvuky až na konci procesu a pak se snaží zvuky nacpat do hry silou. To ale ve výsledku nemusí znít nejlépe. Když jsem do studia nastoupil, řekli mi: „Tohle je to co chceme vytvořit, náš nápad“, tak jsme se bavili o tom, co bude do hry potřeba.
Takže musíte plánovat zvuky pro něco, co ještě neexistuje?
Ano. Například takový Mass Effect. Co bychom do něj potřebovali? Potřebovali bychom zvuky hráče, dialogy, zvuky vesmírných lodí… Takže je dobré si hned na začátku naplánovat co bude potřeba, protože nad tím potom můžete přemýšlet od samého začátku. Zároveň je to velmi důležité, protože důležitou součástí implementace zvuků je programátorská práce. Musím jít za programátory a domluvit se s nimi, jak bude který zvuk fungovat, což je lepší dělat hned od začátku. Pokud nemáte podporu programátorů v tomto ohledu, je to pro zvuk velmi limitující.
V jakých ohledech?
Například můžu programátorům říct jaké jsou povrchy. Řeknu jim, že támhle je dřevěná zeď, tady beton, tam je tráva a oni můžou přizpůsobit zvuk podle povrchu, na kterém se hra nachází. Bez programátorů bychom tohle nezvládli.
Jste něčím při tvorbě zvuku limitováni?
Některé zvuky je těžké pořídit. Dobrý příklad jsou exploze. Mohou ale být i různé specifické zbraně, jejichž zvuky se obtížně shání. Například nějaká starověká zbraň. Obvykle když nemůžete najít zdroj, musíte najít alternativu. Největším limitem u audio designu je ale technika. Lidé odpovědní za grafiku se snaží hru vytvořit co nejhezčí. Všichni řeší to, jak hra vypadá. Hra musí být fotorealistická, musí být nádherná. Ale lidé obvykle nezajímá, jak hra zní. Tedy do chvíle, kdy nezní opravdu otřesně. Takže se snažíme vytvořit zvuk co nejkvalitněji, ale zároveň aby nezabral moc paměti.
Je využití paměti v této oblasti velký problém?
Záleží pro jakou platformu hru tvoříte. Čím kvalitnější zvuk, tím více místa na disku vám zabere. Například u GTA V audio mělo 45 gigabytů, což je obrovské. Když jsme vydali Chinatown Wars na DS, mělo audio samotné 1.5 gigabytů. To byl taky problém, protože cartrige (pozn. přenosné médium, na které se ukládají hry pro konzoli Nintendo DS) měla kapacitu jen něco málo přes 1 gigabyte. Takže jsme museli audio nechat projít masivní kompresí. Jak můžete zredukovat velikost zvuku, když nechcete ztratit kvalitu? To je největší technický limit.
Musíte taky tvořit tak, aby zvuky a hudba ve hře společně zněly dobře?
Většina zvukových designérů, které znám jsou zároveň hudebníci. Takže moc dobře vědí, jak hudba funguje. Bohužel, většina z nich by vám řekla, že zvládnout herní hudbu je práce sama za sebe. Pokud chtějí hudbu, která bude reálně fungovat společně s dialogy a zvuky, musí to konzultovat se zvukovými designéry, se specialisty na dialogy a podobně. Taky ale záleží jak moc chcete hudbu interaktivní. Třeba takový Mass Effect nebo Skyrim mají sice úžasnou hudbu, ale není vůbec interaktivní. Naproti tomu God of War obsahuje velmi dynamickou muziku, která se mění na základě vašeho chování, aby vyjádřil ve hře určitou emoci.
Byl jste někdy v situaci, kdy jste musel vytvořit zvuk něčeho, co sice v realitě existuje, ale musel jste udělat fiktivní zvuk? Například aby zněla hra vtipně nebo něco podobného?
V GTA V je v tomto jeden úžasný úkol. Trevor, ve chvíli kdy si pokuřuje dýmku je napaden klauny. V první řadě jsme museli přejít z reálných zvuků do různých šílených věcí jako jsou zvuky klaunů z animovaných filmů, zvuky vaření, zvuky opilců… Tak jsem vytvořil systém, kde jsem zvuky ptáků nahradil zvuky smějících se a plačících dětí. Taky tam byl systém, kde ve chvíli, kdy vás mnoho klaunů obklíčilo, slyšeli jste zvuk pláče. Ve chvíli, kdy jste je zabili, ozval se zvuk smějících se dětí. Na tomto byla legrace pracovat.
Takže takové situace jsou spíše zábavné než náročné?
No, spíše odlišné. Také to není jednoduché. Můj šéf vždycky říká: „Udělej tu nejšílenější věc, co tě napadne“, protože je o mnoho jednodušší se vrátit zpět a vytvořit zvuk více realistický než se snažit jej udělat šílenější. Když zjistíte, že je to moc šílené, prostě troch uberete.
Jak se vám zatím líbí Read Dead Redemption 2?
Ještě jsem ho nehrál, jsem moc zaneprázdněný prací na novém projektu a taky bohužel není na PC. Takže musím počkat buď dokud si nepořídím konzoli nebo jestli hru nevydají i na počítač.
Rob Carr (*1982) je zvukový designér ze studia Wargaming, které je známé například hrami jako World of Tanks. V minulosti pracoval ve společnostech jako Pinewood studio nebo Rockstar Games, kde pracoval na mnoha hrách jako GTA V nebo Max Payne III. Předtím učil hudební technologie na univerzitě South Notts a taky pracoval jako soukromý učitel hudby.